Articles
Artistes en herbe ou simple lecteur, vous trouverez ici de quoi piquer votre curiosité.
Les Aventuriers du Manga perdu ! #1
1Chronique de découverte mensuelle pour adorateurs d’œuvres discrètes et/ou « underground ». Chineurs, fouineurs de magasins d’occasion cette rubrique est pour vous !
Tutorial Gimp – Coloration d’un dessin
0Coloration Facile avec The Gimp
Ce tutorial est écrit par Alvin et réalisé avec le logiciel The Gimp, que vous pouvez télécharger gratuitement ici.
Le Storyboard – Tutorial
2
Un article d’Alan Heller
Le storyboard est à l’origine un outil de pré-production cinématographique. Il définit globalement les plans à tourner. Il s’agit donc d’une préparation visuelle qui prend la forme d’une BD !
Le matériel de base
2Essai sur le matériel nécessaire
à la production d’une BD
Par Sparta
Cet article s’appuie notamment sur « l’Apprenti Mangaka »(Glénat) de Toriyama et Sakuma ainsi que du premier et troisième tomes de la série « How To Draw » publié en France sous le nom de « Dessin de Manga » (Eyrolles). Il ne s’agit pas d’une compilation des conseils de ces œuvres, mais plutôt de références à l’appui de mes quelques années de production de BD amateure et de mes observations.
Ici, vous ne trouverez pas de liste exhaustive et atrocement précise sur le matériel à acheter. L’intérêt du propos ne réside pas dans la vaine promotion de ma méthode de travail mais dans l’orientation de vos choix selon vos préférences. Il n’y a pas de solution miracle ou de matériel magique pour faire une belle BD. Tout est dans votre main et votre tête, c’est vous l’auteur, l’artiste.
Le support
Avant tout, il vous faut un « endroit » où poser votre BD. Il existe deux voies pour cela :
-La voie Traditionnelle qui sous entend un support physique, à savoir une feuille de papier.
*Dragon Ball, Astérix, Teenage Mutant Ninja Turtles,…
-> Il est recommandé d’avoir un format suffisamment grand pour pouvoir être à l’aise en terme d’espace sur votre page. Ainsi le A4 est le plus neutre et pratique puisqu’il vous permet de protéger vos originaux dans des pochettes plastique sans avoir à vous ruiner.
-> Le grammage est une donnée non-négligeable. Quelque soit votre méthode d’encrage, il vaut mieux opter pour un papier assez épais pour éviter que votre encrage bave. Mais ne vous ruinez pas, évitez simplement le 80g/m² .
La combinaison de ces deux données (Format & Grammage) et accessoirement du nombre de feuilles fera varier le prix de la rame.
-> Le grain peut aussi être une donnée intéressante. C’est principalement une question de ressenti. Un papier lisse glissera sous votre crayon ou feutre tandis qu’un papier à grain aura tendance à accrocher.
-La voie Numérique qui sous entend que vous aurez besoin d’un logiciel informatique.
*Macross The First, notamment les blog BD ou Webcomics…
Ici, aucune question de format ni de grammage. Tout est paramétrable dans votre logiciel à « moindre » coût.
Votre choix de départ conditionnera la suite de vos achats. Attention ce pendant, pensez à votre budget ! L’une ou l’autre voie demandera, de toute manière, un investissement plus ou moins important. La nuance entre l’une et l’autre, d’un point de vue pécuniaire, réside dans le cycle de « mise à jour » ou d’entretien de votre matériel.
A noter, aussi, que ces deux voies ne sont pas imperméables. Elles se mélangent couramment, voir obligatoirement. Plus de détails à ce niveau dans la suite.
Votre « crayon » et votre gomme
Concernant la voie traditionnelle, vous aurez besoin de quoi construire et travailler votre planche. De manière générale et archaïque, la mine graphite se trouve être un puissant allié. Que ce soit critérium, porte mine, crayon, vous serez servis. Chacun des outils cités à des caractéristiques différentes concernant la taille de la mine ou encore le poids de l’engin. Ici pas de solution miracle, utilisez ce avec quoi vous êtes le plus à l’aise.
Quelque soit votre choix « d’engin », vous serez confronté au choix de la mine. H, HB ou B ? Que choisir ?
-> Une mine H (hard) sera dure et fournira des traits pâles.
-> Une mine B (bold) sera grasse et donnera des traits foncés.
-> La mine HB (hard/bold) ou F (fine) aura des traits disons neutres.
Choisissez donc votre mine selon votre propreté et votre assurance dans vos dessins. La mine HB étant la mine neutre, c’est avec celle-ci que vous prendrez le moins de « risque ». Par la suite ou même directement choisissez la mine avec laquelle vous avez le plus d’affinités.
Pour la gomme le plus pratique et utile reste les gommes blanches molles ou douces. Vous pouvez aussi opter pour une gomme dite « mie de pain » qui vous permet d’être plus précis et diffus dans votre gommage. Il est préférable d’éviter les gommes en plastique fantaisistes ou autre gomme bicolore (bleue et rouge) qui ne feront qu’étaler plutôt qu’autre chose.
Concernant la voie numérique, vous pouvez très bien utiliser votre souris si vous êtes patients et très courageux ! Le plus pratique reste néanmoins la tablette graphique. Il en existe pour différents budgets. N’étant pas spécialiste de ce domaine, je me contenterai de vous dire de ne pas tabler dans les gammes faramineuses ou dans les gammes vraiment à bas prix. L’une ne vous sera pas nécessaire dans l’immédiat et l’autre vous frustrera bien trop vite (comme un instrument de musique). Ici encore, c’est une question de budget. Pour quelques pistes, les Wacom/Bamboo sont les plus répandues et reconnues en terme de rapport qualité/prix (A COMPLETER-CORRIGER).
Votre gomme ici ne sera qu’un bon CTRL+Z ou POMME+Z ou encore la gomme de votre logiciel.
Le tracage des cases et autres traits droits
Règles ou équerres voire les deux, tout est pertinent. La seule recommandation qu’il est judicieux de suivre est d’éviter ce qui est « plat ». Avoir un petit bec surélevé évite les vilaines bavures à l’encrage !
L’encrage
Encore une section à plusieurs entrées. Vous n’êtes pas catégoriquement obligé d’encrer votre page. Vous pouvez très bien garder vos traits de crayon suffisamment nuancés. Cela dit, l’encrage est un plus dans la propreté, la finition et la conservation de vos planches tout à fait avantageux. Vous n’aurez aucunement le risque de voir vos traits s’estomper suite à de quelconques frottements.
Pour cela, plusieurs choix s’offrent à vous :
-> Le stylo,il est peu recommandé dans l’encrage principal d’une bande dessinée : il passe moins bien au scanner qu’un rotring ou un feutre (le Bic aura un rendu plus gris, du coup il demande quelques réglages au scanner, sans parler des risques de bavure, très fréquentes). il est plutôt utile au hachurage, ou au tramage, car il permet de mesurer son trait : appuyé ou léger et ainsi de créer des effets plus veloutés que n’importe quel autre outil ! (pour les cheveux, un pur bonheur !). Ca reste aussi le plus abordable et le plus polyvalent des outils (il fonctionne sur tous les types de papier sans distinction, et on le trouve dans n’importe quel supermarché). Il existe en pointe normale (bic crystal et à peu près tous les types de stylo à bille qu’on trouve) et fine (bic original, à coque jaune). Attention pas d’aquarelle ou de feutres à alcool par dessus !
-> Le Feutre. (stylo pointe feutre à épaisseur fixe) / Rotring
Moins onéreux que les pinceaux traditionnels, les stylo pointe feutre permettent d’atteindre le plus haut degré de précision. Leur trait ne connaît pas de variation contrairement à une plume ou un pinceau, cela vous garantit une certaine uniformité dans le trait.
On les utilise volontiers pour encrer les détails, également pour faire des pointillés, des hachures, ce qui est impossible avec les instruments sus-cités.
L’autre avantage est qu’ils ne salissent pas (démontage du rotring très laborieux) et qu’ils sont plus faciles à manier (pas besoin de tremper la mine dans un pot d’encre ou d’eau, pas de cartouche à changer).
On les utilise quasi-systématiquement pour tracer les gouttières d’une bande dessinée.
Niveau défaut, ces stylos ne permettent pas de varier l’épaisseur du trait. Certains repassent plusieurs fois sur un même trait pour y rajouter des pleins et des déliés et ainsi le rendre moins froid, mais le résultat n’égale pas la plume.
Précisons aussi qu’à la longue, il peut se révéler très cher d’en racheter à chaque fois qu’ils s’usent.
Pour les rotring, ils sont très cher, il faut les démonter à chaque fois que l’on veut les recharger et c’est un vrai calvaire (et généralement ça met de l’encre partout pour peu que l’on soit aussi doué qu’Akioh ! =p ). Il faut aussi les entretenir sinon la mine se bouche et rend le rotring inopérant.
-> La plume et l’encre de chine qui est le plus polyvalent de tous mais aussi le plus délicat à maitriser. Les pleins et les déliés naturels se font aisément à la pression. L’entretien est assez minutieux.
-> Le pinceau et l’encre de chine qui se rapproche assez de la plume avec une souplesse supérieure. Les pleins et les déliés sont plus faciles à obtenir. Des bds comme Asterix ou Watchmen sont encrés au pinceaux, mais c’est rare d’en trouver dans le manga (Vagabond de Takehiko Inoue). Un pinceau synthétique est recommandable car la pointe se tient mieux. Il se doit d’être absolument impeccable si on veut obtenir un trait fin, donc le laver après chaque utilisation, et dès que la pointe n’est plus parfaite, autant en changer.
-> Le Pocket Brush de Pentel qui est similaire à un pinceau avec un débit moindre. Il est rechargeable !
Quelque soit votre outil d’encrage, il est pertinent d’avoir au moins 2 épaisseurs de trait suffisamment perceptibles à disposition. Notamment pour différencier un personnage d’un décor ou encore d’ajouter des détails fins sur l’un ou l’autre. Vous pouvez bien sur combiner ces outils pour encrer différents éléments de votre planche (cases, persos, décors, onomatopées)
Pour le numérique, il s’agira d’ajouter un calque par-dessus votre brouillon pour tout mettre au propre. C’est encore une question de réglages dans votre logiciel.
La finalisation
C’est ici que le traditionnel rejoint le numérique. Vous aurez besoin d’un scanner et d’un logiciel de retouche. Afin de diffuser votre BD ou de la faire imprimer il faudra la numériser. La nettoyer avec votre logiciel et y ajouter le texte définitif dans les bulles. Vous pouvez éventuellement ajouter des trames numériques qui ont le mérite d’être gratuites mais il faudra néanmoins passer par la case « recherche sur le web » ou la création personnelle.
En terme de logiciel, il en existe plusieurs. Des gratuits, des payants et des payant qui sont « gratuits » (vous me suivez ?…). On peut citer notamment The Gimp, Photoshop, Illustrator, Paint Tool Sai, Paintshop Pro, …
Alan Moore, Partie 1
0Cet article est le premier d’une série qui se propose de traduire et reformuler les enseignements et conseils prodigués par Alan Moore dans son petit livre « Alan Moore’s writing for comics ». En effet ce fascicule n’est disponible qu’en anglais et personne n’a cru bon de la traduire dans notre hexagone. Chaque article se proposera donc de résumer ses idées et discours sur diverses étapes touchant à la création d’une bande dessinée, depuis le concept de base jusqu’à la création d’un univers étoffé, en passant par la mise en page et le rythme.
Par Akioh.
Si vous voulez vous procurer le livre en anglais, bénéficiez de 7 € de réduction grâce à Manga sans frontières
CHAPITRE PREMIER : UN PEU DE RÉFLEXION SUR LE SUPPORT BD
Alan Moore n’est pas dogmatique, il ne considère pas que l’autorité qu’on lui prête en matière de bande dessinée justifie qu’il dise aux autres ce qu’ils doivent faire. Il ne s’agit donc pas d’une méthode pour faire comme Alan Moore, seulement de pistes et de suggestions. A chacun de s’y adapter !
EVOLUER AVEC UN MONDE QUI CHANGE A TOUTE VITESSE
Faire un listing des choses à faire ou à ne pas faire en BD serait stérile. Au contraire Moore entrevoit déjà à son époque la vitesse à laquelle notre monde change : l’accélération du phénomène appelé mondialisation, l’avènement de la société de communication et aujourd’hui l’essor d’Internet en sont autant de signes probants.
Seulement le hic, c’est que les standards et structures narratives des Comics ne changent pas assez vite au goût de Moore. Ils sont même carrément figés à son époque. Or il est attaché à l’idée que l’œuvre d’art puisse être un miroir tendu à la société. On a souvent dit qu’une classe sociale ne pouvait se penser qu’à travers sa production artistique, cela implique donc de porter un regard singulier sur le monde.
A cette conception-là, Moore oppose celle de l’industrie du Comics très marketing, qui ferait dans l’autosatisfaction, restant fermée sur elle-même, régurgitant sans cesse les même références. On s’isole plus du monde réel qu’autre chose.
Ainsi si on espère de la BD qu’elle survive à ce futur extrêmement changeant, il faudra en retour qu’elle fasse preuve d’adaptation. Voilà pourquoi une méthode pré-mâchée ne nous aidera pas selon lui. C’est sur le médium BD en lui-même qu’il faut porter la réflexion, une réflexion qui est amenée à évoluer elle aussi, et à amener la bande dessinée là où on ne l’attendait pas 30 ans plus tôt.
Ne nous trompons pas : quand Moore parle d’évolution, il ne parle pas de l’évolution purement technique du graphisme, il porte même assez peu d’espoirs en la chose : tout miser sur la technologie de pointe n’empêche pas nécessairement de produire « une merde infâme et illisible ».
LA BD, PARENT PAUVRE DU CINÉMA ?
Pour changer la bande dessinée, il faut aussi changer notre façon de penser leur création, et pour cela il faut savoir de quoi on parle.
Dans cette partie, Moore nous offre quelques considérations sur le médium de la bande dessinées, et les liens étroits qu’on lui prête généralement avec le cinéma. Ces liens ne semblent pas être le fruit d’une rencontre ou d’un enrichissement mutuel entre les deux médium, on a au contraire tendance à voir la BD comme un « parent pauvre du cinéma ». En témoigne le vocabulaire utilisé pour la mise en scène qui est grosso-modo le même : on parle de cadre, de gros plans, de zoom et de panoramique. C’est d’ailleurs bien pratique, ça peut être une façon de décrire la mise en scène à son dessinateur, mais si l’on limite les spécificités du medium BD à cela, on rabaisse alors cette dernière à un sous-produit du cinéma, sans mouvement et sans bande son, ce qui la condamne à être ad vitam aeternam inférieure au 7ème art.
Et quand bien même on s’inspirerait du cinéma, Moore se plaint une fois encore que beaucoup d’auteurs ne sachent pas être attentifs aux nouveautés. Il pense à son époque aux films de Coppola et d’Altman qui sont particulièrement ambitieux et novateurs, sans pour autant que des auteurs de BD n’aient le réflexe d’aller les étudier et d’en apprendre des choses.
SPECIFICITES DU MEDIUM BANDE DESSINEE
Renversons le dilemme : au lieu de se réclamer à tout prix du Cinéma et espérant que le prestige de ce dernier ira déteindre sur la BD, pourquoi ne pas se réclamer de ce qui est spécifique à la BD et dont les autres mediums ne peuvent pas produire d’équivalent ?
Ainsi en est-il de la temporalité : dans un film elle est imposée, on doit regarder un film le temps qu’il dure, et au cinéma on ne peut pas choisir le chapitrage ou sauter des passages, même si on s’ennuie profondément (au mieux peut-on quitter la salle, mais généralement ça casse l’ambiance pour peu qu’on ne soit pas venu seul). Un temps imposé impliquant nécessairement des restrictions : on a donc un temps limité pour faire passer un certain nombre d’informations et mettre en place une complexité narrative. Dans un livre ou une BD c’est le contraire, la temporalité n’est pas imposée : on peut lire tel bouquin en huit heures à un rythme normal, ou alors choisir d’y passer deux mois si l’on veut être sûr de ne rien rater voir même se payer le luxe de revenir en arrière sur certains passages. Voilà qui est spécifique au médium livre/BD.
Inversement puisque dans une BD on présente les informations visuellement, on peut donc jouir du privilège de synthétiser une lourde description littéraire en un seul plan d’ensemble qui situera l’action avec un impact inégalable. La question que pose Moore, c’est : pourquoi se priver de combiner le meilleur des deux, à savoir l’impact visuel d’un côté et la temporalité plus libre de l’autre ? Se présente alors l’opportunité de créer une bande dessinée dont le résultat serait impossible à égaler en efficacité par le cinéma ou la littérature pris indépendamment.
La libéralisation des conditions de travail des auteurs de comics n’a en réalité pas changé grand-chose. On a beau donner plus de « liberté créative », chacun continue à reproduire des carcans dans lesquels le monde de l’édition les enfermait auparavant. Pour Moore c’est en amont qu’il faut agir, au niveau de l’écriture en elle-même. C’est ça qui détermine tout le reste de toute façon, c’est donc là qu’il faut se poser de vraies questions.
IDEE ET INTRIGUE
Avoir une idée c’est la base de tout processus créatif. C’est ici qu’il faut agir en amont. L’important est de distinguer idée et intrigue. L’intrigue c’est « ce qu’il se passe » dans la BD en question : le personnage fait ceci, rencontre telle personne, se bat avec cela, jusqu’à ce que l’histoire soit résolue. L’intrigue c’est l’action, le déroulement des évènements.
L’idée c’est autre chose, c’est à la fois plus profond et plus difficile à cerner. L’idée c’est le sujet en lui-même, la « thématique ».
Si vous faites une BD sur napoléon, vous serez surement amené dans l’intrigue à mettre en scène des batailles rangées, des complots géopolitiques et des romances avec une impératrice ou une comtesse. Ça, ce sera votre intrigue.
Le thème sous-jacent à tout cela par contre, ça peut être quelque chose de plus général : le destin d’un grand homme, d’une nation, une réflexion sur la Révolution française et son héritage, les rapports homme/femme. Des angles d’attaque thématique, ce n’est pas ce qui manque. Ca témoigne aussi d’un regard qui vous est personnel sur le monde, les gens, ça mobilise votre vécu et vous oblige à faire des choix.
TROUVER UNE IDEE NE S’APPREND PAS
D’où le constat qu’une idée est quelque chose de très personnel à un auteur. Ca dépend des expériences et des préférences artistiques de chacun.
S’inspirer du travail des autres pour apprendre à communiquer une idée plus efficacement peut être une bonne chose, certes, mais on ne remplace pas le vécu, et ce n’est qu’à partir de cela que peut germer une idée vraiment singulière. Lorsqu’il s’agit de relations entre personnages par exemple, Moore déconseille fortement de s’inspirer de la façon dont le fait un auteur célèbre : « Si vous voulez écrire à propos des gens, alors posez vos BD et allez rencontrer de vrais gens plutôt que de copier la façon dont Stan Lee ou Chris Claremont dépeignent les gens ».
Mais ça, ça ne s’invente pas à partir de rien, chacun le trouve en fonction de sa propre expérience et vision du monde, de sa façon de s’observer soi-même et ceux qui nous entourent. Nos peurs d’enfant, nos indignations diverses sur ce qui se passe dans le monde, tout peut être prétexte à développer une bonne idée à travers une histoire.
Quand dans les Douze Travaux d’Asterix et Obelix, Uderzo et Goscinny mettent en scène le passage de la maison qui rend fou, on imagine aisément qu’ils se sont inspirés de leur vécu avec l’administration française qui peut être quelque fois assez redondante. C’est ça l’idée de base, après ces histoires de formulaire A38 et de travaux héroïques, c’est l’intrigue en elle-même, mais elle est charpentée par beaucoup de bonnes idées.






















